Mostrando entradas con la etiqueta Retro PC. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Retro PC. Mostrar todas las entradas

miércoles, 10 de abril de 2019

Flight Simulator 4.0

"Flight Simulator 4.0" (Microsoft 1989)



 Entre las primeras cosas que se instalaron en mi primer ordenador estaba este programa que significó la primera toma de contacto con una afición que perduraría hasta día de hoy: Los simuladores de vuelo. Hasta el momento mi padre y yo habíamos leído y visto infinidad de libros y videos sobre aeronáutica, pero con Flight Simulator 4, por fin pudimos experimentar en casa lo mas parecido posible a pilotar un avión real. Al igual que había pasado anteriormente con el aeromodelismo (que también practicamos), los simuladores de vuelo llegaron a casa para quedarse.

 Nuestros primeros vuelos virtuales se realizaron en este simulador. Flight Simulator 4.0 (abreviado FS4) fué desarrollado por Microsoft y vió la luz en 1989. En cuanto a gráficos, sonido es muy similar al anterior FS3 de 1988, pero en la versión 4.0 encontramos una serie de elementos muy interesantes que no existían en la versión anterior como tráfico aéreo dinámico y poder diseñar nuestro propio avión en base a unos ya determinados. A simple vista no lo parece pero se trata de un simulador muy completo.

Portada de la caja de Flight Simulator 4 (Microsoft 1989)

 En la versión base FS4 trae los mismos aviones que traía FS3. Estos son los siguientes: Cessna 182 Skylane RG de tren retráctil, jet privado Gates Learjet 25G, planeador Schweizer 2-32 y biplano Sopwith Camel. La novedad es que además de esto hay tres aviones experimentales que podremos editar y modificar para luego hacer vuelos de prueba y evaluar su rendimiento, siendo esto una de las características mas divertidas del simulador. Los aviones que podremos modificar son tres: una réplica del Cessna 182, otra réplica del planeador Schweizer y un jet tipo caza muy parecido a un F-20 Tigershark.

 Las cabinas de todos los aviones es siempre igual, con los mismos indicadores y misma ubicación. Solo cambia el detalle de que en los jets el indicador de airspeed tiene mas números debido a las altas velocidades. Tenemos los indicadores básicos de vuelo como altímetro, horizonte artificial, brújula, airspeed y vertical speed indicator, VOR, etc... También podemos sintonizar radiobalizas.

Un Cessna en cabecera de pista listo para despegar mientras otro espera su turno. El indicador de airspeed marca un máximo de 200 nudos.

Un Learjet despegando visto desde la torre de control. El indicador de airspeed marca un máximo de 500 nudos.

Jet experimental sobrevolando Chicago de día

En la pantalla de diseño de avión podemos modificar de todo: su peso, motor, superficie alar, envergadura, ubicación del timón de profundidad, etc... incluso cambiar el color.

La interfaz es simple y es fácil moverse por los menus

 Como escenario trae América del Norte entera. El mapa abarca México, USA y Canadá pero realmente solo están detalladas tres zonas concretas: Chicago, San Francisco y Nueva York. Todo lo demás aparece como terreno vacío (sin edificios, ciudades ni nada). El aeropuerto por defecto es Meigs Field en Chicago. Este aeropuerto ha sido el principal y mas vinculado a la saga Flight Simulator hasta el Flight Simulator 2002. En el año 2003 Meigs Field fué demolido en turbias circunstancias y transformado en un parque. Por este motivo Flight Simulator 2004 y FSX presentan otros aeropuertos por defecto (Seattle-Tacoma y Friday Harbor respectivamente, ambos en el estado de Washington). En las cercanías de Meigs hay otros aeropuertos, entre ellos el enorme O'Hare International, que en su momento, llegó a ser el aeropuerto mas transitado del mundo.

Aproximación a Meigs Field un día de viento

Sobrevolar Chicago en un vuelo VFR desde Meigs hasta O'Hare es lo mas habitual antes de adentrarse en el IFR

Aterrizaje nocturno por ILS en O'Hare Intl. Este aeropuerto es enorme.

 Las otras áreas también resultan interesantes. En Nueva York podemos realizar un tour sobre Manhattan y ver sus edificios mas famosos como el Empire State, World Trade Center, Puente de Brooklyn y la Estatua de la Libertad. Quien me iba a decir a mi que años mas tarde iba a sobrevolar esa zona en la vida real, y ademas, recorrerlo todo caminando.

Learjet sobre el Río Hudson. Detrás vemos la Estatua de la Libertad y World Trade Center. (Hay que usar un poco la imaginación para visualizar mejor).

 La bahía de San Francisco presenta varias opciones interesantes. Podemos volar con el planeador tanto en ladera como en térmica, aterrizajes sobre el portaaviones USS Nimitz que se encuentra cerca del puente Golden Gate y operar en varios aeropuertos de la zona para como Oakland y SFO. Además de todo esto hay un escenario que no se especifica su ubicación, con montañas y con cuadrícula en el suelo, en el que podemos realizar misiones de fumigación (crop duster) y convertirnos en as de la Primera Guerra mundial a los mandos de un Sopwith Camel (de una manera poco realista pero divertido igualmente).

Practicando vuelo en ladera con el planeador Schweizer 2-32

Aterrizaje nocturno en el aeropuerto de Oakland


Como no hay gancho de apontaje implementado en el simulador resulta todo un reto aterrizar en el portaaviones. ¡Cuidado! Hay F-14s despegando y aterrizando constantemente.

Volando el Sopwith Camel en la misión "WW1 Ace". Aunque el Camel estaba relativamente bien hecho, los aviones enemigos eran unas simples cruces voladoras.

 Podíamos volar en diferentes horas del día y condiciones meteorológicas como viento y tormenta. El cielo solo podía ser de tres colores: gris claro durante el día, negro de noche, y azul en el amanecer y atardecer. Las nubes eran unas simples manchas grises y los rayos líneas que emitían un flash. Lo que daba vida a este simulador era el tráfico aéreo, encontramos aviones en el aire y en tierra. Cessnas y Learjets en Meigs, enormes Boeing 767 en O'Hare, F-14 Tomcats en el Nimitz y hasta globos aerostáticos. Pero el tráfico no se limitaba solo a aeronaves, en los aeropuertos había camiones de bomberos estacionados y en el agua barquitos a vela moviéndose.

Cielo nublado con cúmulos

Volando en tormenta

Tráfico en Meigs visto desde la torre de control

 Debido al éxito de este simulador, en 1990 salieron multitud de expansiones. Son muchas para ser nombradas pero hubo una que la mas importante y con diferencia. Esta se llamaba "Aircraft & Scenery Designer" en la que se incluían nuevos escenarios, nuevos aviones y mas opciones. Ahora además de diseñar aviones también podíamos diseñar escenarios, creando pistas, aeropuertos, casas, etc...Eso sí, no es que los podamos crear desde cero, sino mas bien añadirlos a los escenarios ya existentes.

Portada de la caja de Flight Simulator 4.0 Aircraft & scenery designer (Microsoft 1990)

 Los cuatro nuevos aviones incluidos fueron: el monomotor Piper Cherokee Archer II, el futurista Beechcraft Starship, el gigantesco Boeing 747-400 y una versión con flotadores del Cessna 182 (¡ya podíamos aterrizar y despegar desde el agua!). El Jumbo 747 traía como novedad una nueva cabina diferente a las demás (¡por fin!).

Boeing 747 aterrizando en Boeing Field (Seattle). Este coloso necesita pistas largas para operar.

Interior de la cabina del Boeing 747

Cessna 182 con flotadores sobre el lago Michigan

Piper Cherokee Archer II despegando de Meigs

Beechcraft Starship volando de noche

El nuevo diseñador de aviones nos permitía nuevas opciones como escribir en algunos aviones

Las vistas se cambian pulsando la letra "S". El mismo sistema empleado por Microsoft en los Flight Simulator hasta la actualidad.

 Flight Simulator 4 fué el último con gráficos planos. El salto brusco en la saga se produjo en 1993 con Flight Simulator 5, el primero con texturas. A partir de ahí la calidad de los siguientes Flight Simulator mejoró exponencialmente añadiendo cada vez nuevas mejoras. El sonido en Flight Simulator 4 es justo pero cumple su objetivo de ambientar. El punto fuerte de este simulador era el realismo con el que representaba el vuelo civil. Con lecciones de vuelo donde se nos enseña taxiing, aterrizajes ILS, navegación VOR, etc... Los gráficos oscuros y apagados era lo de menos en aquella época ya que volar a esto era como leer un libro. Uno imagina lo que lee (o ve, en este caso), a continuación un ejemplo:

Así veíamos un Cherokee Archer en la pantalla de Flight Simulator 4.0

Así lo veíamos en nuestra mente

 Flight Simulator 4 fué (en nuestra casa) nuestro primer contacto con este mundo de los simuladores para mi padre y yo. Luego fueron llegando muchos otros con el tiempo que cada vez se superaban en calidad a pasos agigantados. Mucho ha llovido desde entonces, en la actualidad vuelo DCS, il-2, FSX y Rise of flight, donde la experiencia es casi como estar en el avión de verdad tanto por la calidad de los mismos como por el hardware empleado (Joystick Warthog, pedales, TrackIR, etc...). Pero a pesar de estas nuevas experiencias ultrarealistas no me olvido de los inicios, aquellos vuelos con teclado en un 286 saliendo de Meigs Field en FS4 por las tardes después del colegio.






sábado, 6 de abril de 2019

Indiana Jones y la última cruzada

"Indiana Jones y la última cruzada" (Lucasfilm 1989)



 Cuando yo tenía 12 años recibimos el primer ordenador en casa. Un PC 286 con 2 MB de RAM y 20 MB de disco duro. En aquella pequeña máquina hicimos funcionar de todo. Durante las primeras semanas un amigo instaló los primeros juegos y programas en aquel PC. Uno de aquellos juegos fué Indiana Jones y la última cruzada, la aventura gráfica. Ahora lo pienso y digo ¡eso fué empezar con buen pie!. Ya que este juego es uno de los clásicos de la época y un indicio de lo que se avecinaba en los siguientes años: la edad de oro de las aventuras gráficas. Aquel juego brindó muchas horas de diversión.

 En el año 1989 Spielberg estrenó la tercera película de Indy llamada Indiana Jones y la última cruzada y ese mismo año Lucasfilm Games lanzó al mercado el juego que aquí comentamos y que lleva como título el mismo que la película. A veces se le llama también de forma abreviada "Indy3" por estar ambientado en la tercera película. Se trataba de una aventura gráfica en gráficos EGA de 16 colores y sonido PC speaker o Adlib (aun no existía la Sound Blaster) para ordenadores PC y Amiga. Originalmente venía en séis disquetes de 5.25 pero pronto se comercializó en tres disquetes de 3.5.

Interior de la caja de Indiana Jones y la última cruzada en su versión disquetes de 5.25

 Tanto el juego en sí como su presentación física era genial. Al abrir la caja teníamos los disquetes con el juego, un manual que nos explicaba cómo instalarlo y jugar (en MS-DOS), propaganda de Lucasfilm, un diario del Grial como el que Henry usaba en la película y un curioso sistema anticopia. Este sistema anticopia consistía en símbolos ocultos a la vista en unas páginas pero que al pasar un papel celofán rojo transparente (que viene incluido) por encima de la página nos permite ver dichos símbolos. Al empezar cada partida se nos ordena ingresar los símbolos situados en un renglón determinado. Si tras tres intentos no lo hacemos bien el programa nos dejará entrar pero no podremos avanzar en el juego. Nos quedaremos anclados en el Barnett College. Este inteligente sistema evita que la hoja de claves pueda ser fotocopiada.

Página con las claves y visor rojo para poder verlas

Pantalla anticopia al inicio del juego donde debíamos ingresar las claves

 Pero a principios de los 90 la piratería estaba a la orden del día y aparecieron programas que crackeaban este sistema y podíamos jugar igual. La gran mayoría de los que jugamos a esto lo hicimos a través de la copia de otra copia de otra copia, etc... Otra opción para burlar este sistema era copiar a mano al menos una página y luego entrar varias veces al juego hasta que nos pregunte un código de esa página (es lo que hice yo).

 Otro detalle innovador y que hacía único a este juego es que no solo se jugaba en la pantalla sino también fuera de ella, ya que traía una copia del diario del Grial como el que usaba el padre de Indy en la película. Con textos, ilustraciones e información sobre el Santo Grial. A medida que avanzábamos en el juego íbamos descubriendo cierta información sobre el Grial que luego teníamos que contrastar con los apuntes de Henry en ese diario para ir descartando posibilidades y acercarnos mas la descripción del verdadero Grial. Esto daba aun mas inmersión en la aventura y mejoraba la experiencia de juego al ir investigando en la pantalla y en el librito a la vez. Cada vez que reiniciamos el juego los datos cambian, por lo que la información será diferente y así se hace mas variado (a no ser que continuemos partidas guardadas, por supuesto). Los que jugamos a versiones copiadas no teníamos este diario pero podíamos jugar igual aunque algunas partes se nos dificultaban un poco debido a la falta de esa ayuda extra. Además, también llegó a editarse un libro de pistas o "Hint book" disponible para pedir por correo que nos explicaba todos los detalles del juego y como pasarlo.

Páginas del Diario del Grial de Henry Jones

Portada del libro de pistas. Lo ideal es pasarse la aventura sin ayudas y leer este libro después para ver si nos saltamos algo.

 Ahora que ya conocemos toda la parafernalia que acompañaba a este juego centrémonos en el juego en sí. Se suele decir que los videojuegos ambientados en películas no son muy buenos pero Indy3 es una clara excepción. Los programadores de Lucasfilm han sabido plasmar la escencia aventurera de Indiana Jones en este juego. Y es que aunque hayamos visto la película esto no nos asegura que podamos avanzar en el juego simplemente imitando a Indy. Se nos presentan situaciones similares pero no idénticas para que el jugador piense. De eso tratan las aventuras gráficas, de pensar como avanzar, investigar y descubrir. El argumento es el mismo que en la película pero llevado a cabo de otra forma. Las tres escenas principales para terminar nuestra aventura con éxito son las siguientes...¡atención, spoilers!

En esta pequeña habitación de las catacumbas se nos dan dos posibles descripciones del Grial, en una brilla y en la otra no. Obtendremos mas detalle sobre esto en el diario del Grial impreso.

En el castillo encontraremos este cuadro oculto. Ahí veremos si el Grial brilla o no. Lo que nos aclara cuál de las dos descripciones es la correcta.

Al final del juego debemos elegir el cáliz correcto en el templo. Lo sabremos gracias a la información obtenida con anterioridad.

 La historia nos lleva al año 1938. Un millonario coleccionista de antigüedades contrata a Indy para buscar el Santo Grial ya que su anterior buscador desapareció al ser captado por los nazis. Indy se niega al principio pero termina aceptando cuando se entera que el buscador desaparecido era su padre. A partir de ahí comienza nuestra aventura buscando al padre de Indy y luego al Grial para que no caiga en manos de Hitler. Visitamos catacumbas venecianas, un castillo nazi, volamos en Zeppelin y en biplano, nos liaremos a puñetazos con mas de uno por el camino, etc...¡Esta aventura lo tiene todo!

Universidad de Barnett donde Indy trabaja como profesor de arqueología. Aquí comienza nuestra aventura.

Como toda aventura de Indy hay viajes

Algunas veces hay que recurrir al "pixel hunting" (mover el cursor por la pantalla buscando objetos para interactuar).

Visitamos las catacumbas venecianas donde hay que resolver diferentes situaciones

El castillo Brunwald es la parte mas larga y compleja del juego. Se recomienda hablar con los guardias para sacarles información y evtar pelearse con ellos en lo posible. Con frecuencia encontraremos diálogos divertidos ya que los juegos de Lucas siempre traen una pequeña dosis de humor.

Otras veces (y no pocas) terminaremos peleando

¡Nos cruzamos con Hitler en persona! Por muy tentador que sea darle un puñetazo mejor no hacerlo porque nos fusilan enseguida. Mejor darle un pase para que nos lo firme. ¡Con un pase fronterizo firmado por el Führer no habrá guardia que nos detenga!

El aeropuerto es mi parte favorita. Podemos elegir volar en el biplano o en el Zeppelin. Recomiendo usar el Zeppelin ya que nos llevará mas lejos en nuestra huida y además tiene otro biplano colgado. De esta manera volaremos en ambos.


Los combates aéreos con el biplano es una de las escenas arcade del juego. Indy pilota mientras Henry dispara con la torreta. Cuanto mas cazas alemanes derribemos mas lejos llegaremos en nuetra huida.

Al llegar a la entrada del templo ya no podremos guardar la partida a partir de este punto. Hay que pasar las tres pruebas finales del tirón.

 Aunque su dificultad es elevada el juego se desarrolla de forma fluida. Su jugabilidad le sitúa como momento de transición en las aventuras de Lucas. Ha mejorado en cuanto a juegos anteriores como Maniac Mansion y Zak McKracken pero aun no llega a la calidad de aventuras posteriores como el sucesor Fate of Atlantis o los famosos Monkey Island. Podremos resolver las situaciones que se nos presentan de diferentes maneras para ir avanzando. Por esto se recomienda guardar la partida e ir probando diferentes soluciones para disfrutar de las posibilidades que se nos ofrecen y de paso aumentar nuestros puntos IQ (Indy Quotient).

En la pantalla de salvar y cargar partida podemos ver nuestros puntos IQ

 El juego usa el clásico sistema SCUMM de las aventuras de Lucas. Para el que no esté en el ajo, este sistema consiste en un inventario de verbos bajo la imagen para poder interactuar con mas facilidad con el entorno. Fué empleado por primera vez en Maniac Mansion (Lucasfilms 1987) y debe a aquel juego parte de su nombre: "Script Creation Utility for Maniac Mansion". Con el paso de los años este sistema se fué mejorando.

Bajo la pantalla vemos el inventario de verbos y sobre la pantalla aparecen los diálogos cuando hablan los personajes

 Algo digno de admirar de los programadores son las ambientaciones, han conseguido escenarios muy bonitos empleando solo 16 colores y sin que se noten contrastes bruscos. En esto se nota la huella cinematográfica, con unos escenarios que invitan a adentrarse en ellos. Las animaciones también mejoraron respecto a juegos anteriores. Un detalle que resulta gracioso es como los personajes mueven la cabeza adelante y atrás mientras hablan. El apartado sonoro es escaso pero cumple. Solo algunos efectos de sonido y la música de fondo solo está presente en determinados escenarios. Obviamente el sonido Adlib suena mejor que el PC speaker (altavoz interno). La excepción la encontramos en el sonido de abrir y cerrar puertas, que curiosamente suenan mas realista en el speaker que en con tarjeta (con tarjeta hacen un ruido a campanita que no pega mucho).

El despacho de Indy está plagado de referencias a otros juegos y películas de George Lucas y compañía

 En 1990 se distribuyó otra versión de este juego con gráficos mejorados adaptándose a las nuevas tarjetas gráficas VGA de 256 colores. Esta versión no llegó a traducirse al castellano y por este motivo no se vendió en países de habla hispana. Fué recién en la época de internet cuando en España supimos de su existencia. Tanto en España y latinoamérica se comercializó solo la versión EGA de 16 colores. También llegó a existir una versión para los ordenadores japoneses FM Towns. Esta versión estaba en VGA y con banda sonora digital. Jugar la versión de 256 colores en español en la actualidad es posible gracias modificaciones hechas por fans. A continuación vemos como ejemplo tres escenas en EGA y en VGA para comparar la diferencia gráfica.

Versión EGA de 16 colores


Versión VGA de 256 colores

 Disfrutar de este juego hoy en día es muy fácil. Debido a su antigüedad se ha convertido en "abandonware" (software abandonado debido a su edad) y podremos descargarlo gratuitamente de multitud de páginas con tan solo buscarlo en google. Ideal para nostálgicos y para los que sientan curiosidad por ver como eran los juegos de PC en aquella época. Pero si lo que queremos es conseguirlo en su caja original con su diario, disquetes, libro de pistas y todo el material que traía nos costará una fortuna. Como casi todo lo viejo se revaloriza y este es el caso aquí, es un clásico. Personalmente no considero que valga la pena semejante gasto pudiendo disfrutar de esta aventura gratuitamente. Tan solo necesitaremos el programa Dos Box para emular un PC antiguo y listo. Los gráficos pixelados nos transportarán a su época y la trama nos enganchará otra vez por muchos años que pasen. Una experiencia totalmente recomendable.